La place des interactions humaines dans l’expérience de visite en réalité virtuelle.

Stéphan Faudeux, Directeur de Génération Numérique, accompagné de quatre intervenants :

  • Fabien Barati, Directeur général d’Emissive. Ils ont fait de nombreuses réalisations en réalité virtuelle assez complexe et assez technologique, en intégrant une partie de gamification et une dimension culturelle pour faire passer des notions pédagogiques et techniques sur l’histoire.
  • Karim Ben Khelifa ; réalisateur de The Ennemy. Il a préfiguré les expériences actuelles de la réalité virtuelle. Quels sont les histoires et les projets qu’il peut y avoir dans le futur ?
  • Paul Bouchard, VR acquisitions & international distribution à Diversion cinéma. Diversion Cinema est l’un des pionniers de l’expérience immersive au cinéma et sur des festivals.
  • Alexandra Dromard, Responsable des projets de médiation numérique au Centre des monuments nationaux. Comment la VR vient enrichir un parcours muséal ?
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L’humain dans la Réalité virtuelle par Karim Ben Khelifa

Karim Ben Khelifa, réalisateur de The Ennemy :

« L’humain dans la VR, j’ai la chance de l’avoir deux fois. Mon travail parle d’humains digitalisés, mais qui existe vraiment. Au fur et à mesure des années, nous nous sommes rendu compte qu’il y a beaucoup d’émotions qui naviguent, nous devons avoir 70 % des utilisateurs qui ressentent le besoin de parler. Il faut être très prudent avec la VR. Dans mon domaine (spécialisé dans le conflit), l’idée est de montrer l’invisible, l’humanité qui reste entre deux combattants. Et dans ces rencontres que vous faites en vous déplaçant dans un espace de 300 m2, vous finissez par rencontrer des combattants, c’est du one-to-one, qui impacte la notion de mémoire. Depuis 2014, on se rend compte que la Réalité Virutelle est un médium puissant. L’idée dans The Ennemy est de vous transporter au cœur de face-à-face entre combattants provenant de trois zones de conflit : chez les Maras du Salvador, en République Démocratique du Congo, et en Israël et Palestine. Leurs témoignages et confessions sur leur vie, leurs expériences et leurs perspectives de la guerre vous permettront de mieux comprendre leurs motivations… et leur humanité.

Une recommandation que je peux faire : installer comme sur les jeux, des codes +2, -13 pour évaluer le risque qui va être présenté aux visiteurs. »

Le programme et la médiation des contenus diffusés selon Diversation cinéma

Paul Bouchard, VR acquisitions & international distribution à Diversion cinéma :

« Diversion Cinema est une société basée à Paris depuis 3 ans maintenant qui fait de la réalité virtuelle. Nous avons deux de corps de métier, le premier qui est depuis le début, des prestations et services pour créer de la réalité virtuelle et en effet, nous travaillons beaucoup avec des festivals aux quatre coins du monde. Nous travaillons aussi avec différents clients pour mettre en place des espaces de réalité virtuelle qui sont adaptés en fonction des contenus, de l’espace et du nombre de spectateurs. À ce titre-là, les premières choses que diversion a mis en place, par exemple, ce sont les concepts de cinéma VR. Ce sont des projections synchroniser sur différents casques en même temps qui permet de répondre à plusieurs contraintes : premièrement, de pouvoir accueillir de nombreuses personnes en même temps, écrire un rendez-vous avec des séances, où nous allons accueillir les gens. On peut avoir 50 personnes dans une salle, avec seulement une seule personne pour s’en occuper, il suffit de faire un petit discours d’introduction sur le fonctionnement, pour ensuite lancer une solution qui permet de lancer le contenu en synchronisé sur tout le casque.

C’est une façon intéressante de faire la médiation puisque là, on crée un rendez-vous. Nous avons tout un discours technique pour fluidifier un petit peu le passage des gens et la séance. Et en même temps, d’avoir un débat à la fin et échanger, car souvent après ce genre d’expérience, il y a un besoin de discuter. Cela permet de créer un programme et une méditation autour des contenus que l’on montre.

Parallèlement, nous avons créé un département de distribution, où l’on accompagne des œuvres pour les distribuer à l’international soit dans des Festivals en lieux d’exposition et où notre savoir-faire en termes de prestation permet aussi de développer des installations spécifiques pour ses œuvres.

Récemment, nous avons travaillé avec une chorégraphe, qui a mis au point une œuvre de réalité virtuelle qui s’appelle Eve. Cette œuvre fait la jonction entre le spectacle de danse et les œuvres de réalité virtuelle.

Nos axes de développement sur la distribution sont représentés par une œuvre qui s’appelle Ayahuasca qui est une œuvre en réalité virtuelle où l’on vit en fait le “trip psychédélique chamanique” de la plante de l’Ayahuasca en Amazonie. Autour de cette œuvre, nous avons désigné toute une installation pour accueillir et guider le spectateur pour l’utilisation du casque et le concept de l’œuvre pour mêler le pratique, le technique avec le côté médiation/introduction de l’œuvre. »

La réalité virtuelle : une expérience immersive au sein d’une œuvre

Fabien Barati, Directeur général d’Emissive :

« La société émissive, c’est une société que j’ai cofondée, il y a 14 ans. Nous sommes spécialisés dans les technologies immersives. Nous créons des expériences et des outils à usage de communication, de formations de médiation pour nos clients, qui peuvent être des grands, avec en plus, dans notre ADN, une grosse composante culturelle.

Nous travaillons beaucoup pour les musées et d’autres institutions culturelles. Très récemment, nous avons sorti au Louvre, à l’occasion de l’exposition Léonard de Vinci, une expérience sur la Joconde, en partenariat avec les équipes du Louvre et avec HTC. Cette expérience parle du tableau La Joconde en créant un lien avec Mona Lisa. Depuis février 2019, nous avons à la Cité de l’Architecture, une installation unique au monde qui permet de visiter la pyramide de Khéops, en groupe avec un guide, comme si nous y étions. Il est possible de découvrir le plateau de Gizeh, la pyramide de Khéops, en savoir plus sur l’histoire de l’architecture et les découvertes de la mission des cinq pyramides. In fine, ce déploiement test a obtenu un taux de remplissage de 100 % sur une expérience qui dure 45 minutes. C’est un format qui permet d’être avec d’autres personnes, dont un guide dans un espace virtuel tout en étant libre de ses mouvements.

Comment la VR vient enrichir un parcours muséal ?

Alexandra Dromard, Responsable des projets de médiation numérique au Centre des monuments nationaux :

“Nous gérons une centaine de monuments dans toute la France, comme des monuments historiques comme les grottes de la Vézère et des monuments d’architectures modernes comme la Villa Savoye à Poissy. Sur le domaine de la VR, nous sommes qu’à nos débuts. Nous nous sommes posé la question de savoir qu’elle est l’intérêt pour nous et pour nos visiteurs de proposer la réalité virtuelle dans nos musées. Un certain nombre de monuments ont traversé le temps de façon plus ou moins heureuse, certaines parties n’existent plus aujourd’hui, l’intérêt pour nous de la VR est de proposer une visite des espaces disparus en présentant une reconstitution. Deuxième exemple, sur la terrasse de l’Arc de Triomphe grâce à des lunettes, vous avez une vue sur des évènements qui ont déjà eu lieu. Enfin, nous proposons également à la Villa Savoye, une expérimentation d’une vision plus poétique de la construction de la Villa Savoye et de la réflexion menée par Le Corbusier.

Enfin, nous proposons également à la Villa Savoye une expérimentation d’une vision plus poétique de la construction de la Villa Savoye et de la réflexion menée par Le Corbusier.

L’intérêt que nous trouvons dans la réalité virtuelle est l’abrogation du temps et de l’espace. Dans l’espace parce que nos visiteurs, qu’ils soient sur place ou non, peuvent visiter nos monuments, des parties qui sont accessibles ou qui n’existent plus. Et dans le temps, car nos visiteurs peuvent être plongés dans une histoire très ancienne. Ce qui est intéressant pour nous, c’est la place de la reconstitution. Dans ce type d’expérimentations, les gens ont tout de suite envie de parler, néanmoins, nous sommes un établissement public et ces moyens nécessitent des ressources humaines. Il faut donc avoir du personnel pour expliquer le fonctionnement du casque et son utilisation.”

Vos questions :

Stéphan Faudeux : “Qui sont les personnes cibles de la réalité virtuelle dans les musées ? Est-ce qu’il s’agit seulement des ‘geeks’ et des enfants ?”

Alexandra Dromard : “Les personnes qui essayent ne sont pas des jeunes générations, nous avons beaucoup de familles, parents/enfants, grands-parents/enfants, ça plaît énormément.”

Stéphan Faudeux : “On a vu que vous mettiez de la réalité virtuelle dans les musées, mais est-ce qu’il a comme projet de mettre des musées dans la réalité virtuelle ? Pour avoir une distribution maximum en France et à l’étranger ?”

Alexandra Dromard : “Effectivement, c’est un des points sur lequel nous travaillons. Le hors les murs est un projet pour proposer à l’étranger des visites virtuelles pour des salons, des grandes expositions. Nous sommes restées pour le moment sur de l’évènementiel, car cela nécessite d’avoir des hôtes et des hôtesses pour accompagner le public. Nous y avons aussi pensé pour l’accessibilité, pour les personnes à mobilité réduite qui ne peuvent pas accéder à certains monuments. Ce type de dispositif leur permet de vivre une expérience pleine et entière grâce à la VR. Nous sommes justement en train de travailler dessus avec le hors les murs.”